Company of Heroes 2 - Замёрзший Ад - русская зима!


Присоединяйся к Русскому Сообществу на companyofheroes2.ru

!

Company of Heroes 2. От тебя зависит их жизнь!


Присоединяйся к Русскому Сообществу на companyofheroes2.ru

!

Company of Heroes 2 - высочайшая историческая достоверность.


Присоединяйся к Русскому Сообществу на companyofheroes2.ru

!

Company of Heroes 2 - игра, до выхода получившая множество наград!


Присоединяйся к Русскому Сообществу на companyofheroes2.ru

!

Company of Heroes 2 - самые жестокие сражения всех времён!


Присоединяйся к Русскому Сообществу на companyofheroes2.ru

!

Мини гайд-билд для десантника 20-25 уровня

Для использования этого гайда у вас должны быть Advanced Defenses Engineers хотя бы 3-его уровня и Wilson's Rifleman любого, также не помешает геройский джип, или еще какой-нибудь геройский отряд стрелков (у которых есть гранаты).

1. Раскидываем очки доктрин таким образом:

Десант (Airborne Paradrop) - минимум 8 очков: два доп. десантика, снижение стоимости базуки два раза, граната, динамит, спринт, реинфорс за пределами базы.

Сброс ресурсов (Air-Dropped Supply Drops) - ровно 4 очка: одно снижение стоимости, три очка в аммо.

Бомбардировщик (Bombing Run) - 11 очков: все улучшения, кроме снижения времени между сбросами бомб (полезность сомнительна, а у нас каждый поинт на счету)

Остальные перки - по желанию.

2. Билд-ордер:
Первый инжинер строит казармы*, сразу заказываем героического инженера в штабе. Первому через шифт показываем захватывать все ближайшие поинты (приоритет на аммо), Advanced Def. Engineers бегут захватывать более дальние поинты, в т.ч. виктори поинт. В казармах строим Вильсонов (Wilson's Rifleman), и отправляем их на место ближайшей стычки с врагом. Следующий пункт в казармах по ситуации, если есть героический джип - строим его, есть другие героические стрелки - строим их. Нет ничего из выше перечисленного - строим обычных стрелков. Все что выходит из казарм - прямиком к местам ближайшего появления врага. Героические инженеры по прибытию вильсонов и под их прикрытиям строят огневые гнезда, укрепляя свои позиции. Хочу особо отметить строительство пул.гнезд - в этом билд ордере они очень важны, ибо стоят 150лс и 15топлива у (прокачанных Adv.Engineers) и существенно экономят нам ЛС(за счет низкой стоимости и того, что мы не покупаем стрелков), который очень понадобится по достижению 2 командного уровня.

3. Особенности тактики:

I) в данной стратегии игры десантом мы очень уязвимы на первых минутах игры, так как из войск у нас только вильсоны и еще один-два стрелка+джип, по этому второй раз подчеркну - чрезвычайно важно быстро укрепиться за счет дешевых пулеметных гнезд. Есть одно "но", если враг рашит фольками, следует увеличить количество стрелков до 3-4 (в зависиости от ситуации. Общее правило такое: чем дольше фольков - тем больше стрелков) и выдать им бары**. Если же пытается пиоспамить, и идет через MG - все в порядке. Мг стараемся обойти и приложить вильсонской гранатой, очень хорошо если есть вторые героические стрелки (а они есть почти у каждого), которые также могут зайти стороной и кинуть лимонку. Все эти маневры стрелками должны отвлечь врага от главного - установки двух-трех пулеметных гнезд на ключевых направлениях.
Также не забываем о том, что у нас два инженера, героический и обычный - не даем им расслабляться - героическим устанавливаем дешевые(18аммо) мины в местах, где немец может обойти наши пулеметные гнезда (штуки 3-4 хватит), обычным строим ежи и колючку на широких дорогах, который позднее немец захочет использовать для продвижения стугов и пум.
Не забываем о том, что враг оень захочет обойти пулеметные гнезда с тыла! По этому полезно иногда посадить еще одного пулеметчика внутрь, заколючить фланги, установить пару мин в тылу (на случай если кто-то все-же проскользнет). Большие непритности может доставить невидимая блиц-пехота, по этому очень хорошо следите, чтобы небыло проходов во фланги, и всегда держите при себе 1-2 джип, если против вас играет блиц командир. Также полезно как-бы случайно оставлять узкий проход в колючке и устанавливать там мину, а лучше "минный бутерброд".
Также не забываем, что мы не оборона вермахта, застраивать всю линию обороны пулеметными гнездами не надо, хоть они и имеют широкий угол обстрела, но в то же время достаточно уязвимы. Хватит 2-3, максимум, 4-х на ключевых направлениях, чтобы создать немцу препятствие, и выиграть время, нужное нам для накопления ресурса и командных очков.

II) итак, мы достигли второго командного уровня. Сразу же скидываем сапли дроп к ближайшему отряду стрелков, собираем аммо, и сажаем их за миномет с пулеметом. Стрелков мы теряем - не беда, если мы не ушли в БАРы, они нам и не нужны, если же при борьбе с фольками врага нам пришлось увеличить кол-во стрелков и раздать автоматические винтовки - тоже не проблема, в этом случае стрелков у нас много и важность миномета и пулемета снижается, их мы берем по необходимости (миномет необходим почти всегда, ведь не бывает такой игры, где не нашелся бы какой-нибудь немецкий MG сидящий занозой в заднице).
На втором командном уровне у нас уже должно быть топливо для склада поддержки, строим его*** как только появляется возможность, и уходим либо в мотор-пул, либо завод. Внимательно следим за перезарядкой сапли дропа, скидываем его как только он готов, на третьем этапе нам очень понадобится аммо. Если есть точки с аммо +10 или +15 - желательно (но не обязательно) их укрепить.

III) итак, третий этап, он начинается с достижением третьего командного уровня, когда у нас появляется основа нашей доктрины - десант. Сразу же скидываем наших парашютистов (олдскул так олдскул) поближе к проблемному участку фронта и выдаем им безоткатки (аммо к этому времени у нас много). К этому же времени у нас могут появиться первые грейхаунды или даже шерман. Под прикрытием техники, минометов и пулеметов (с постоянными сбросами ресурсов к этому времени их у нас должны скопиться целые склады***) десантниками со стрелками можно попытаться прорвать кой-либо укрепленный пункт немцев, грейхаунд рекомендую использовать для быстрого прорыва к вражеским минометам. Но нужно быть предельно аккуратным, на этом этапе у немца уже есть и гренадеры, и ресурсы чтобы вооружить их панцершреками. Так же и у фольков есть панцерфауст, который, хоть и требует аммо для использования, но к зависти всех остальных противотанковых орудий, не мажет. По этому не стоит надеяться на броню и врываться в ряды вражеской пехоты - она может больно покусать, хорошо, если удастся вовремя отступить. По этому технику лучше вести чуть позади пехоты, и выводить вперед только для подавления пулеметов врага.

IV) четвертый, и заключительный этап в этом гайде (но отнюдь не последний в бою) появляется, как вы, наверное, уже догадались, с достижением 4 командного уровня и получением возможности использовать бомбинг-ран. Путем большого притока аммо(за счет сапли дропа и укрепления аммо-точек), использовать бомбардировщики мы можем практически сразу. Диапазон их применения огромен. Это и прорыв укрепленных точек путем уничтожения бункеров, и уничтожение танков, ликвидация спама пум, уничтожение скоплений пехоты и т.д. и т.п., бомбинг-ран мы можем использовать где угодно как для обороны, так и для нападения. Особенно разрушительных для врага последствий можно добиться в сочетании с прорывом десанта и одного-двух грейхаундов или шермана к базе врага. Обычно база не имеет должной обороны, так как такой прорыв в обычной ситуации самоубийственен, но если подойти к этой атаке с умом, то можно сделать вот что: поднакопив нужное количество аммо (350 и выше), бежим кустами и оврагами к базе врага, пулеметы проскакиваем или под действием спринта, или закидав гранатами и используя грейхаунд-шерман. На базу технику не заводим, оставляем ее долбить бункеры прикрытия, десантом же врываемся в логово врага и долбим там все что движется поочередно закидывая здания взрывчаткой. Естественно, враг прикажет всем свободным отрядам отступить к базе, тут то и сказочке конец, но вот именно на их примчавшиеся головы (а также на стоящие рядом здания) мы скинем бомбы. Теперь можно и техникой заехать(если сил мало, и чувствуете, что вас выбьют с базы, оставьте на прощание грейхаундом "подарок" на выходе с барак или завода), и дополнительный десант высадить - в общем, глумиться как только хочется. А если у вас еще и стрейфран есть...

Good Luck & Have Fun!

* в этом билд-ордере мы не строим центр поддержки, он нам не нужен в принципе, вплоть до самого конца игры.
** при данном развитии событий есть смысл изменить некоторые этапы данного билд-ордера. Например, при массовом строительстве стрелков склад поддержки придется строить позже, так как ресурсы уйдут на БАРы и исследование гранат, и в этом случае в мотор пул или завод надо будет уйти еще позднее, после того как сделаете хотя бы первый апгрейд на складе снабжения. Он нужен для того, чтобы снизить содержание войск, которое при массовом производстве стрелокв сильно возрастет. Хотя ситуация может потребовать обойтись без апгрейда и скорее уйти в технику, если, например, чувствуете что с ее помощью обеспечите себе быстрое превосходство, или противник готовит танковый удар, и вам быстро нужны пт пушки. (хотя некоторые играют вообще без техники). Некоторые игроки-десантники строят центр поддержки для вызова снайперов, при отсутствии джипа и грейхаунда для прикрытия, это, возможно, имеет смысл, если враг достает вас своими снайперами. Но тактика противостояния снайперов - отдельная, пока никем еще не раскрытая, тема.
*** не нужно строить еще одного инжинера, если, конечно, вы не потеряли первых двух. Достаточно заранее кликнуть обычному инжу "отступление", героического же оставьте доделывать его "грязные" дела, такие как установка мин и пулеметных гнезд, если они еще нужны.
**** Советую не подбирать пулеметы и минометы десантом, лучше купить дополнительный отряд стрелков, который будет стоять на базе и экипироваться нужными орудиями, докупая себе подкрепление. Так будет гораздо дешевле.

Обсуждение статьи читайте на форуме.