Guardsman » 09 окт 2010, 02:45
Что известно о микроконтроле мне. Это, конечно, основа основ, но мало ли, вдруг кому пригодится.
1. Инженеры Если у вас в бонусах стоит апгрейд инженерам до ружей, то тут я вам не советчик, а так вообще инженеры, как это ни странно, наносят тем больший урон, чем ближе стоят к объекту своей ненависти. Часто бывает проблема до этого объекта дойти, все-таки не самый ломовой отряд в игре)).
а) При пострелушках инженер-против-инженера обязательно щелкайте по конкретному инженеру своим отрядом - фокусировка огня позволит, убив одного из членов вражеского отряда, понизить эффективность вражеского огня наполовину (если ваш враг фашист) или на треть (если вас враг - американец.) так же стоит помнить, что пионеры вооружены мп40, т.е. перед вами по сути фольки, только их меньше и они наглее. Не знаю чем вооружены америкашки (нет, знаю конечно, но название мне ни о чем не говорит)), но эффективность их огня заметно ниже. Зато плюс амеров в том, что их инженеров в отряде трое, что положительным образом сказывается на скорости строительства и захвате всяких вкусностей.
б) Обзаведясь огнеметом, инженеры становятся вполне реальной боевой силой. Как все видели в полезных советах при начале игры, если враг стоит в желтом укрытии, то эффективность жарки их тушек повышается на 25%, если в зеленом, то на 50%. Посадка в дом приравнивается к зеленому укрытию со всеми вытекающими. Так же стоит учитывать, что дом дому рознь - попадаются такие сараи, в которых урон такое ощущение, что повышается даже и не от огнеметов ( St.Hilaire, курятник на самой середине карты, например. Не садитесь туда никогда))
в) Распространена ситуация, когда есть информация о том, что в таком-то доме пулемет. Выдача огнеметов в этой ситуации лишь половина успеха. К дому надо еще подобраться. Хорошо, когда известны точки, которые из данного конкретного дома не простреливаются (а таковые есть практически у любого здания), но бывает, что пока это место найдешь, метаться будет поздняк. Посему можно попробовать развести вражеский мг. Заходим сначала с одной стороны отрядом добровольцев, вызывающих огонь на себя. В это время с другой стороны заходим нашими пироманами. Главное не слить добровольцев (посему им хорошо бы быть не другими инженерами, а кем-либо более многочисленным)) и убедиться, что инженеры сожгут мг раньше, чем тот сфокусируется на их и покрошит их тушки.
г) Инженеры не должны простаивать. Взяли точку, укрепили ее, заминировали проходик? натяните еще и колючку, поставьте пару противотанковых ежиков, перейдите к другой точке и закрепите ее подобным же образом. Потом времени на это может и не быть, зато когда враг заинтересуется, а кто же у нас охраняет эту местность, наличие в охране всего одного-двух отрядов инженеров должно вызывать у него не улыбку, а чувство уважения и желание придти сюда потом и с танками. Помните, что не смотря на то, что колючку можно с легкостью перекусить другими инженерами, в сей ответственный момент непосредственно перекусывания урон по ним увеличивается в разы (на 300(!), кажется, процентов), что делает из них легкую мишень. Посему, если налететь на вражьих инженеров, застуканных за сим непотребством, то можно врагу славно навтыкать.
Как-то не засматривался на своих инжей, играя за вермахт, пиоспам он и есть пиоспам, но запомнился момент, когда за америкосов я прокачал инжей до 3-го уровня (не героических). Эти черти в итоге жгли к чертовой бабушке отряд фольков с мп40 еще на подходе, фольки по-моему толком-то стрелять не начинали... К концу игры у того суперотряда было на счету порядка 30 фрагов (не считая пантеры, мегаудачно пойманной на мину, за которую им сразу и обломился третий уровень)) Они у меня практически в одиночку держали фланг до прибытия основных сил, которые спугнули пропагандой. Так что инженеры это не только рабочие руки вашей армии, но и при определенном раскладе неплохая боевая единица.