перевод этой статьи: http://www.companyofheroes.com/forums/g ... es-and-win
Перевел на досуге товарищ
Guardsman. Все дружно славим гугл транслейтор. И товарища переводчика.
__________________________________________________________________________________________
* Поскольку существует некоторая путаница, я добавил эту заметку
Это руководство предназначено для мультиплеерных замесов 3v3 и 4v4 и оно включает в себя лишь некоторые общие советы по игре и общее направление билдордеров. Оно не претендует на полное руководство по игре, которое охватывает каждую карту, контру к каждому юниту вермахта, доктринные способности и способы их контры.
Теперь о руководстве:
Каждый день я вхожу в игру и вижу в авто такой расклад, что соотношение Оси и союзников от 2к2 и нередко доходит и до 4 к 1 и, конечно, если вы читаете форум - можно подумать, что игроки вермахта имеют некий гандикап, тем смешнее читать каждый третий пост, где требуют понерфить союзников.
Так что я хотел бы занять немного вашего времени, попытаться объяснить где в игре баланс и в чем он заключен, а так же слать нервных фашиков лесом и ломать их, как обезьяна клетку.
1) Фашики - короли игры в поздних танковых замесах. У союзников в их танковом депо нет ничего такого, что по эффективности могло бы приблизиться к Пантерам или Ostwind. (Да и кресты с их гранатами тоже хороши
(Ага, пацик в vCoH явно не играл - у них там штурм как штурм был (как щас у клоус комбатов) а щас порожняк сделали. Прим. переводчика.))
Союзникам реально важно понять это, чтобы использовать в своих интересах особенности выбранной ими доктрины.
пехотники и десантники - вам не выжать из союзных танков больше, чем они есть, а как сказано выше - против пантер это малёха того...фигня они короче)) Так что ссыте в глаза тому, кто будет утверждать обратное. Да - вы можете построить 2 или 3 танка и попытаться зайти в тыл немецким танкам, но проще, дешевле и эффективнее отыграть сильные стороны вашей доктрины.
Шерман являются антипехом - если вы можете строить их достаточно рано - вы можете получить один или два на поле в короткий промежуток времени - но помните, у Axis есть Пак с инвизом - так что ваш Шерман не должен оставаться без контроля на долгое время, есть все шансы бездарно слить 420 лички и 90 топлива
(от себя добавлю - еще 75 аммо, шерман без пулемета - пол-танка.)Шерман является слабым танком.
Открою маленький секрет тем, кто верит в сказки и/или сам ни разу их не стравливал - Stug лучше или равен Шерману, зависит от того, есть ли у штуга лычки.
M10 справляется немного лучше - но их, опять-таки, нужно несколько - флангануть врага и разнести ему корму.
И давайте признаем - сколько раз вы действительно столкнулись с танками фашиков, которые сами по себе?
И не спорьте с придурками из Оси, утверждающими, мол де ветеранство дает амеру много больше чем фашисту. Это так, только вот за лычкованных амерских юнитов приходится трястись всю игру - не дай бог слить по глупости. Можно назвать удачным расклад, когда на поле боя у амера есть 2-3 лычкованных отряда, которые могут выжить до конца игры - в то время как Axis ветеранский статус глобальный и постоянный.
Посему пехота и десант - используйте свои доктринные способности, чтобы стать сильнее.
(он меня заколебал это повторять, вас нет? )Это означает, как пехотинец или десантник, вы должны делать много пушек - и НЕ делать M10 и Шерманы. Стойте танки танки только если вы ну прям ваще жесть как уверены, что танки затащут.
Союзные доктрины весьма хороши на любом этапе игры.
Пехотники решают в начале игры. Десант хорош в середине, особенно для харраса удаленных точек. Армор раскрывает свой потенциал в поздней игре. Знайте свою роль и не пытайтесь
ссать против ветра играть вне своей сильной стороны.
Используйте рейнджеров с рифлами, вкаченными на БАРы, или десантов с теми же ребятами для наседания в середине игры.
* Использование Камуфляжа и\или десанта для харраса - одна из ключевых стратегий для господства союзников в войне, помните - чтобы выиграть по ресурсам - это не только захватывать ресурсные точки, это еще и их недавание врагу (декап). Короче в этом предложении автор снова призывает нас использовать камуфляж и десант для снятия вражеских важных точек (таких как топливо) но другими словами, типа из предыдущего предложения мы это не поняли... ВАЖНО - Не захватывайте точки - толку-то не будет - территория не связана - просто декапте их.
(от себя добавлю - и растворяйтесь в тумане войны - вдруг враг лопух и не станет долго вас ждать возле той точки - дык мона ее и еще раз декапнуть ))Когда вы отрезали снабжение -Axis не только потеряет солидный кусок прироста (я так понял имеется ввиду апкип), они также теряют топливо, которое он отчаянно необходимо в переходе по Тирам, выдаче лычек, постройке высокотехнологичных единиц и всякое такое.
Кроме того теперь он должен навести порядок у себя в тылу и вернуть утраченные территории.
Союзники ДОЛЖНЫ на ранней стадии игры победить фашиков в гонке за ресурсами, иначе капец
(полностью согласен)* Самое первое, что некоторые неквалифицированные игроки, как правило, делают, это сломя голову несутся брать ближайший винпоинт, наплевав на все остальное, в то время как другая команда не спеша хавает карту и к моменту начала боевых действий имеет уже больший приток ресурсов, и как следствие, более гибкий вариант дальнейших действий. Большое спасибо Zeroangel за то, что объяснил - почему брать винпоинт сразу - поганое решение, моего красноречия на это не хватало.
генерал пехоты с Камо и передовым штабом может и должен доминировать в начале игры.
Получив рейнджеров, он должен продолжать наседать и в середине игры.
По очкам: пехота - Камуфляж на максимум / Рейнджерс на максимум / Арта 10 или на максимум / передовой штаб минимум 8 (оставшаяся абилка по желанию, рекомендуется атришен, как я понял) Имеются ввиду командирские очки, получаемые за уровень.
Десант: сброс поддержки (мг и миномет), Strafe, собственно десант, разведка, Дым должен делать хорошо в середине игры.
(специально не стал изменять построение фразы))Есть маза строить многоПТ-пушек для обороны ключевых позиций и в то же время наседать на врага своим десантом при поддержке рейнджеров.
Теперь, господа фашики, можете всласть поорать (а я в это время, не переставая, поржу), что стрейф, камуфляж, передовые бараки и инфантри атришен - имба, резать которую нафиг и тогда они (фашики) смогут доминировать не только в поздней игре, но и в начале\середине давать нам
просраться на орехи.
Я же думаю, что Relic понимает баланс игры лучше, чем игроки в этом отношении.
Axis лучше в поздней части игры, когда дохрена танков и больше разнообразия в единицах в то время как союзники в целом лучше на ранней стадии игры. И ваще: пехотник получил атришен потому что они не получают в качестве призывных единиц технику в этой доктрине и данная абилка отлично дополняет имеющиеся плюшки на пехоту.
(а я считаю, что раз он отдельно упомянул атришен и начал его оправдывать - сам понимает ,что это имба и ее надо фиксить *гневно потрясает вилами и факелом*))Наочно до последнего обходил вниманием танковую доктрину, потому что она единственная, которая может надрать зад немецкой технике на равных.
В 3v3 или 4v4 игры (я играю в мультиплеер (
ну еще бы ты, сцуко, компстомпил, а потом нас жизни учить начал))) ВСЕ игроки за Ось имеют доступ в конце игры к хорошей технике - в то время как союзники должны надеяться, что кто-то из их команда будет танкистом.
Если вам не свезло и вам не дали в союзники танкиста, то вы должны действительно ЖЕСТКО отыграть начало и середину игры, по максимум оттягивая появление техники у игроков Оси, иначе вам шляпа.
Если Вы достаточно удачливы, чтобы получить в союзники Armor в вашей команде, то надеюсь, что он имеет саморемонт - потому что только эта абилка дает то, что делает целесообразным выход в м10\шерманы
Армор маст хев: Calliopes (самое вкусное) / Armor Bounty / Першинг / суперснаряды / саморемонт.
Как доминировать в начале игры:
1) Ваш первый инженер команды - ничего не строит - идти прямо на Ваш винпоинт (90% карт требуют от игрока, чтобы Вы трюхали на ваш винпоинт, так же помните - это руководство написана не для 1v1 и 2v2 стратегии) Либо занимайте стратё1жный домик, где очень удобно в последствии расположить мг, либо садитесь в зеленое укрытие где-ибудь поблизости.
2) не пытайтесь захватить точку - единицы, которые пытаются захватить получают на 30% больше урона.
(по моим данным на 300%...)3) Пусть Axis пытаются захватить точку - вы в это время, находясь или в хдании или в зеленке - пытаетесь убить его подразделение.
4) Ваш второй инженер должен построить казармы.
5) Ваш третий инженер должен быть адвенс дефенсом (герой). Adv Eng строит на 25% быстрее, они строят мин за 18 боеприпасов, а не 25, и они строят гнезда под пулемет на 150 л.с. и 15 топлива.
6) Когда казармы построятся - закажите Assault Jeep разведчика (Я использую только героев. В зависимости от карты это либо джип, либо вильсоны)
7) выберите второй отряд инжей (закончивших лепить барак) и пошлите на захват точек)
8) Adv Eng должны идти непосредственно к В. П. - так что у вас там будет 2 юнита - хоть чем-то повоевать.
9) Когда Assault Jeep сделан - немедленно отправить его к В. П. - Теперь у вас есть 3 единицы там (и поверьте мне Jeep приедет туда быстро) - плюс после 5 ветеранства он можетеще и точки брать.
10) Используйте Jeep в качестве основной единицы убийства - сохраните других инженеров в зеленке и ремонтируйте джип по мере необходимости.
11) Постройте пулеметные гнезда (2, как правило) и шишечки на точках (необходимо топливо для склада снабжения - для пушек / Greyhound).
12) Я строю гнезда потому, что им пофигу на снайперов, а если построить мг-расчет - снайпер его пронесет и вы будете с носом.
13) Используйте джип, чтобы упорно искать снайпера и убивать.
14) Теперь захреначьте передовой штаб (даже если вы в десант или Armor) и начните копить на ПТ-пушки. (Необходимо 3 или 4 на передовой).
15) В настоящее время это середина игры - продвигаем тему с пушем рифлами при поддержке доктринной пехоты.
16) С помощью дополнительных инженеров постройте противотанковые рвы, чтобы сохранить без паники законтрить раннюю пуму\халфтрак.
Многие игроки Axis будет постоянно скулить о союзнических саморемонте и инфантри атришен
(опять он его выгораживает )) но помните, что мы делаем все это только потому, что у нас нет суперкрутых мегатанков класса "планетарный разрушитель" ближе к концу игры
(можно подумать были бы - никто не использовал бы инфантри атришен))Самая распространенная ошибка, которую я вижу, это то, что большинство союзных командующих лепят кучу Шерманов и не делают достаточно орудий или противотанковых рвов. (И липучки для стрелков являются обязательными -! На самом деле во множестве игр, я делаю это перед БАРами)
Используйте самые сильные стороны вашей доктрины и игнорируйте нытье аксисов. Они получают отличные единицы и они знают это - именно поэтому большинство игроков играют Axis - юниты сильны, разнообразны и давайте признаем это, они имеют некоторые действительно пклассные умения
В последний раз редактировали О: 22 ноября 2010 8:51 вечера UTC (2 дня назад)
__________________________________________________________________________________________
Перевод этой статьи.
Зеленым выделены примечания переводчика.