Company of Heroes 2 - Замёрзший Ад - русская зима!
Присоединяйся к Русскому Сообществу на companyofheroes2.ru
!Да **** знает, тут всё Адмет всё правильно сделал.
Ещё бы на пару **** меньше и было бы показательно, как карать союзника играющего через поддержку)
Снайпера законтролить во время, раз уж байк построил)
Да и технику надо было противопехотную строить, перестраховался он что-то.
И всё, разнес бы в половину быстрей.
ИМХО, в 1на1 нет ничего глупее, чем играть через поддержку.
Союзниками только через пехоту, скилованно и с микроконтролем)
Тогда без шансов.
Огнмет в стелсе никто не отменял.
Не очень игра, изначально
Gurdsaman, отличный комент..При игре против грамотного немца, начало через поддержку проблематично (что и было мне доказано). Насчет передового штаба соглашусь.Строил бараки для того что бы через постройку получить опыт на командные очки для рейнджеров (ожидал чего-нибудь из пум или штуг), но карта была потеряна.Оставил/разместил этот реплей, как некое учебное пособие для вермахта, а также в стиле "как не надо играть" для союза...
Интересно мнение игроков насчет геройских юнитов союза...какими в билордере их строить...время строительство у них долгое, пока построятся у вермахта уже 3 отряда героев-фольков будет (требует уточнения)...
Среди фольков только 1 отряд строится в 2 раза быстрее обычного, это Bargain - они очень дорогие в плане пополнения зарядов, но себя оправдывают дешевым панцерфаустом (20 бп). Venerable строятся по времени столько же, а Close Combat дольше обычного. У меня был снайпер, который строился по времени в 1,5 раза дольше, как и Survival Sniper у американцев.
Если брать негероических стрелков, то получится 270х2 (после постройки первых ресы уходят в ноль, нужно примерно 30 секунд, чтобы накопить на следующих рифлов), а по фолькам 180+130 да в добавок еще и один отряд выходит в 2 раза быстрее. Баргейны и веники конечно не клоусы, но потолкаться на равных с рифлами без обвесов вполне могут. А к моменту появления вторых стрелков вполне можно если не вывести мг, то сильно продвинуться в этом направлении))
Винерэйбл стоят 140 , а не 130))
мне говорили, что 130 *crazy*. Буду знать, но в любом случае не критично))
Целесообразность старта через поддержку в 1на1 за амеров с успехом доказана таким известным игроком,как 4ES.На форуме Руки подробно описана данная страта.Правда применяется только с Пехотной доктриной.Противостоять грамтному амеру,стартующему через поддержку очень и очень сложно.
Если кому интересно http://forums.clan-ruka.com/index.php?showtopic=1688 Не знаю насчет целесообразности переноса статьи на этот форум, но может кто-то возьмется....
Почитал статью....все таки надо сделать оговорку..игра написана для COH...Сейчас раздолье для контр снайпера увеличилось....У вермахта флаер, офицер террора..у дефенса не знаю чего...У амера развед полет и джип в инфизе...С другой стороны мины стали дешевле..
Так же, к сожалению, автор вскользь упоминает о том, что не на всякой карте она (стратегия) применима... Вообще не плохо услышать мнение, кто на каких картах начинает с поддержки...или всегда со стрелков?
Но надо будет попробовать...
Попробовал...не очень....при наличии дешевых веников (по цене моего инженера) и еще одного геройского фолька ,выход в 4 инженера и снайпера как-то не практично...Мин еще нет, а из войск только инженеры....гоняют тебя фольки по карте, а ты только и пытаешься точки отхватывать...Вообщем чуть не слил противнику casual бой )))
Ну игра во всей красе демонстрирует минусы начала амера через ЦСП. Низкая мобильность приводит к тому, что налицо слабый контроль карты, а если у противника есть голова на плечах (ну или как минимум хватает мозга не лезть на мг в лоб, а фланговать, что должен уметь делать любой мало-мальски прошаренный игрок вне зависимости от предпочитаемой стороны), то тотально перекрывать все подходы с помощью мг не получится. Показался странным момент, что после ЦСП был построен еще и барак, хотя можно было бы воткнуть передовой штаб и уже танцевать от него, благо стрелки там доступны для постройки, с таким контролем карты о БАРах в любом случае можно только мечтать, так что целесообразность постройки барака весьма спорна, а передовой штаб еще и лечит... Я слабо знаком со спецификой 1на1, но многие карты 2на2 по крайней мере по-первости представляют собой 2 локальные дуэли 1на1,разве что только поле боя (так называемый "свой фланг") несколько уже, чем в 1на1, где вся карта - твой фланг)) Так что если в 4на4 играть через ЦСП есть резон - все построили по мг, добавили еще по одному, заняли стратёжные домики и вот у вас готовая стена огня, куда простой пехотой просочиться уже проблематично. С уменьшением количества игроков уменьшается и ценность начала через ЦСП. В 1на1 одна, как мне кажется, вообще стремится к нулю, ибо контролировать с парой мг карту проблематично, а без контроля ее, любимой, победить и вовсе "мишн импосибл". Очень хороша в этом плане десантная доктрина, так как у нее есть сброс мг+миномета за выгодную цену, что позволяет обойтись без постройки ЦСП, ведь иногда так не хватает именно одного мг или миномета, когда так сильно хочется запереть врагу хотя бы один проход, усадив там пулемет, или выкурить из здания, не подвергая риску инженеров\стрелков... У пехотника же с этой ролью вполне может справиться отряд в инвизе ;) Начало немца очень сильное: баргейны+венерейблы=10 злобных товарищей, выходящих настолько рано и быстро, что у амера с самых первых стычек возникнут затруднения играй он через ЦСП или барак. Разумеется если нету гладов\вильсонов - грамотно контроля их, можно разрулить ситуацию, но ведь и фольков можно поконтролить ;)