Пособие для новичков. Патч 2.601.
Внимание! Тактики игры в CoH и CoHO могут сильно различаться из-за игрового баланса.
ЧАСТЬ I. ИГРАЕМ ЗА АМЕРИКУ.
Начнём с матч-апа США против вермахта. Я бы сказал, что на данный момент - это самый сбалансированный матч-ап из всех существующих. Шансы выиграть одинаковы и целиком зависят от контроля юнитов, способности их сохранять до конца игры ну и, конечно же, на макро контроле. Грамотное видение ситуации, умение просчитывать действия врага, умение дать отпор на неожиданные шаги противника, умение навязать свою игру. Вот коротко о том, что здесь будет доминирующей красной линией.
Ну и прежде всего – разберёмся в порядках построения юнитов и вариантах развития. Не будем лукавить, за США в этом плане всё примитивно, различия в билд ордерах (порядок построения юнитов в будущем я буду называть именно так) минимальны, но при этом рассчитаны на совершенно разные игровые ситуации и на разные стили игрока. Всё зависит от того, в какой роли вы предпочитаете играть – быть ведущим в стратегическом плане – задавать свои правила, или же предоставить противнику быть предсказуемым и действовать по накатанной и дожимать его настойчивостью и упорством. И тот, и тот методы одинаково эффективны, всё зависит от вашего стиля игры, именно на него надо опираться в первую очередь, а не на советы топ игроков. В этом плане я не рекомендую действовать по накатанным тактикам топ игроков с точностью до миллиметра. Порядок постройки юнитов можно скопировать, но скопировать целую тонну мыслей и затей из чужой головы не удастся. Именно поэтому даже вроде бы самая беспроигрышная тактика в руках копирующего его бывает малоэффективна. Но это всё было лирическое отступление. Перейдём к билд ордерам и ситуациям, к которым они могут привести (да, за США именно так, чаще всего противник подстраивается под ваш стиль игры и старается действовать на контр атаках).
Билд ордер №1:
2 инженера + 4 отряда стрелков, затем выход в автоматические винтовки Браунинга. Инженерам даются апгрейды на огнеметы.
Ну что тут сказать, такой билд ордер – классика, его используют процентов 80 всех играющих за США и, поверьте, не зря. Сверх агрессивная тактика, требующая от играющего отличного микроконтроля и умения фланговать противника (то есть умение появиться за спиной или сбоку у пулеметов). Эффективнее всего такой билд ордер проявляет себя на картах: анговиль, лангр, штурцдорф, водный мир, индустриальное русло. Важно постоянно держать противника в напряжении и не дать ему ”закопаться” – настроить бункеров, заколючиться. Атаковать следует не блобом, а рассредоточено группами по 1-2 отряда. Желательно заходить с разных сторон, идельно – сзади. Какую адекватную реакцию у вермахта вызовет такой билд ордер? Ну тут уже от личных предпочтений противника – либо бункер с дефенсом и оборона на пятачке, либо выход в быстрый т3 и пумы. И то, и то легко можно разобрать на месте. Но для этого надо внимательно просчитывать ситуацию. Считать надо всё – количество юнитов, количество топлива (ну хотя бы примерно, на глазок, видя число точек под контролем у противника в среднем на протяжении игры). Из всего этого надо предпринять адекватные и своевременные действия. Если вы увидели гренадёра, при этом уверены, что бункера у него нет – значит он пошёл в т2. Если долгое время не видно никаких тактических действий – ждите пуму.
В первом случае ни в коем случае не лезьте на позиции противника с неистовым желанием побыстрее зарашить и победить. Как правило, пара неудачных наскоков – и вы в роли догоняющего. Главное – поджать противника по территории и не позволять ему выходить за дозволенные рамки. Постоянно пресекать любые попытки забрать ресурсы. Тем временем сделать апгрейд в складе снабжения, сделать апргрейд на гранаты и липучки, сделать мотор пул и один М8 и пушку. М8 должен не лезть на рожон, а отстреливать особо наглых персонажей от точек, то есть действовать на расстоянии от основных позиций противника. Можно заехать ненадолго на базу, поставить мину, чуть чуть похаррасить, заставить вернуть все вражеские силы к штабу. А потом благополучно уехать. Дальнейшие действия – постройка гаубицы и не спеша выносить всё сооружения и блобы пехоты. Важно заминировать все подступы к базе и все основные дороги.
В случае, если противник пошёл в т3, надо незамедлительно выйти в мотор пул, сделать М8, пушку, вызвать рейнджеров и класть мины, много мин – на подступах к базе, на дорогах, да в чистом поле наконец. Шанс, что шальная мина найдет своего героя высока. Как это ни странно. Если игра затяжная, то найдет 100%. Мины лишними не бывают. Не стоит забывать и о липучках. Но удобнее всего убивать пумы, подорванные на минах. Подбегаем рейнджерами – стреляем – уходим. Если пум много (3-4 и больше), то вызываем пару рейнджеров и бегаем ими вместе. Ну и дополнительную пушку не мешает построить.
Совет: не забывайте делать апгрейды в складе снабжения. Многие спрашивают – а когда их надо делать? Нету определённого чёткого тайминга для такого апгрейда. Есть лишь правило – при первой удобной возможности. Если есть лишнее топливо – обязательно делайте. Вне зависимости от текущей величины прироста людских ресурсов. Апгрейд в складе особенно незаменим на поздних этапах и при игре пехотной доктриной.
Билд ордер №2:
2 инженера + 3 отряда стрелков + выход в гранаты + 1 отряд стрелков.
Такой билд ордер на любителя. Слишком много шансов, что противнику удастся выстроить грамотным образом МГ и подавить все ваши попытки атак. Однако, есть карты, где такой билд ордер является приоритетным, например, семуа. Быстрые гранаты должны брать прежде всего неожиданностью. В этой связи есть небольшая хитрость. Перед тем как кинуть гранату подбегаем вплотную к вражескому отряду как ни в чём не бывало, но подороге одновременно жмем бросить гранату. Получается так, что стрелки подбегают в упор и кидают гранату. Причём замах одного из стрелков в отряде либо незаметен, либо его вообще нет – граната прилетает сама по себе. Пулеметы в домах можно разводить при помощи ложного замаха. Большинство топ игроков выходят из здания, когда видят замах и кидок гранаты. Нажимаем бросок гранаты, и когда замах уже в своем максимуме жмем отойти в сторону или назад. Граната не полетит, а дом вам вежливо освободят. Если же в доме сидит отряд фольксгренадеров, то можно поступить хитрее – кинуть гранату перед дверью на выходе. Но это лишь в случае, если противник ну уж очень умным оказался. Первое правило победы – быть умнее в любом шаге. Так что не забывайте и о таких мелких хитростях. Никаких тактических действий на данном этапе от противника не ждите – он будет ждать ваших дальнейших действий. Ему выгодно выждать и сделать правильный каунтер. Ну а какие перспективы после гранат могут быть? Выход в винтовки Браунинга или выход в мотор пул и М8. В первом случае вероятнее всего выход противника в пумы. Методы борьбы читай выше. Ну а при виде М8 вероятнее всего встреча с ПАКом и гренадерами с панзершреками. Во втором случае мы тоже уже знаем что делать. Не лезть в бездумные и неоправданные атаки и банальное ожидание гаубицы.
Совет: если противник сконцентрировался на ветеранстве для пехоты – сделайте одного - двух снайперов. Это самый эффективный способ противостоять ордам зомби из бункера. А вот делать миномёт в качестве каунтера бункерам не стоит. Вражеский миномёт имеет больший калибр и радиус стрельбы и расквитается с вашим при первой же возможности. К тому же он стоит дешевле вашего. Игра не стоит свеч, а результат труда .
Билд ордер №3:
2 инженера + джип + 3 или 4 отряда стрелков + Браунинг или гранаты.
Данный билд ордер может оказаться полезным на картах, где противник любит оказывать быстрый прессинг, в связи с небольшими размерами карты. Например, это могут быть разбитый поезд или Дюмонт. Там противник любит делать связку фольксгренадёр + мотоцикл. Ваша комбинация при правильном контроле джипа и расстановок приоритетов всегда окажется в выигрыше. Плюс ко всему – вам достанется инициатива в центре карты.
Билд ордер №4.
1 инженер + 4 отряда стрелков + выход в автоматические винтовки Браунинга.
Переходим к более редким вариантам развития. И первым на очереди идёт вариант с одним инженером. Данный билд ордер предполагает быстрый раш противника на раннем этапе игры. Минимум захвата точек у себя под базой – максимум захвата ближе к вражеским позициям. Не самый удачный билд, им пользуются редко.
Наверняка у вас уже возник закономерный вопрос – идёт речь и о апгрейдах в бараках, и о мотор пуле, а почему ничего нет про танковый завод? Ответ кроется в эффективности шерманов против вермахта, а также в соотношении цена/эффективность. Против вермахта шерманы малоэффективны из-за пушек. Но бывают ситуации, когда шерманом-другим можно и разжиться. Например, если противник пошёл в блицкриг или т3. Ну и, конечно, если ситуация позволяет сделать дорогостоящее здание и не менее дорогостоящие танки.
Теперь против танковой гвардии. Если коротко, то здесь царит сплошной бардак с балансом, причём в пользу США.
Билд ордер №1.
2 инженера + 4 отряда стрелков.
Не будем подробно расписывать всё, что можно натворить этой комбинацией, на форумах полно описаний в деталях и подробностях. Стоит упомянуть, что обоим инженерам обязательно надо давать огнемёт и поначалу стараться избегаться невыгодных стычек.
Атаковать мотопехоту нужно блобом из 3-4 отрядов и обязательно с огнемётчиками, которые идут позади всей группы, чтобы их не убили в первую очередь фокусным огнём. Следующий момент – при перестрелке 3 на 4 вы всегда победите, если будете фокусить по вражеским отрядам. Важно не забывать вовремя нажимать кнопку ”остановиться” (горячая клавиша по умолчанию H), когда противник убегает подбитым отрядом.
Совет: кладите мины везде и как можно больше. У танковой гвардии нет адекватного миноискателя, а подорвать вражеский отряд целиком удаётся довольно часто.
Если ситуация не напрягает, то не стоит спешить с быстрым выходом в лёгкую технику типа ”грейхаунда”. Лучше подождать, оценить ситуацию. Самый лучший вариант сделать сразу танковый завод. Уничтожать шермана очень трудно, к тому же он быстро получает ветеранство, справляется с любым видом техники.
В игре против танковой гвардии невероятно сложно понять, что именно будет делать противник. Но есть несколько устоявшихся правил и, соответственно мер противодействия.
Ситуация 1: Противник сделал 5 отрядов мотопехоты и дал им всем усовершенствование на гевер 43. Стандартная ситуация – далее последует противотанковый халфтрак, панзер 4 и, скорее всего доктрина танк хантер. В данной ситуации можно идти по наилегчайшему пути абузерства парашютистами и стрейфами. Затем выход в танковый завод и пара шерманов под прикрытием парашютистов с безоткатками. Метод верный и безотказный. Увы, но кроме матов в ваш адрес вы не услышите больше ничего. Так что можно идти по другому пути. Строим мотор пул, делаем 2-3 Т17 и выбираем доктрину армор по левой ветке (та, что ведёт до першинга). Далее по принципу – наваливаемся – нам ломают трак – включаем полевую починку и творим дальше, что заблагорассудится. Если у вас нет юнитов из Tales of valor, то действуйте по первому методу.
Ситуация 2: Противник сделал 3-4 отряда мотопехоты, замет 1-2 пехотных халфтрака. Здесь тоже не спешим с выходом в технику. Гораздо проще положить много мин и сделать усовершенствование на винтовки Браунинга, а затем вызвать отряд рейнджеров. шерман в качестве десерта.
Ситуация 3: 4 отряда мотопехоты и быстрый АС. Здесь можно действовать по разному, но главное не забывать про мины на всех дорогах. Стандартным мотор пулом можно легко справиться, сделав пару грейхаундов и пару пушек.
Ситуация 4: Раритет, но встречается лёгкий спам скаут каров. Элементарно делаем липучки и не паримся. Спокойно выходим в танковый завод и снимаем оставшиеся проблемы одним шерманом. В начале главное взять под контроль как можно больше топлива.
Наблюдение: против АС себя с лучшей стороны зарекомендовали рейнджеры, против панзер 4 – парашютисты.
Билд ордер №2:
2 инженера + джип + 3 отряда стрелков. Всё тоже самое, что и вышеописанное, только с разницей в том, что в начале вы делаете джип и охотитесь на кеттенкрада, а затем выталкиваете им из укрытия пехоту противника.
Текста вроде немало набежало, но изложил я здесь крайне мало информации. Это всего лишь основы, первый шаг на пути к прогрессу.
ЧАСТЬ II. ИГРАЕМ ЗА ВЕРМАХТ.
В плане комбинационной игры вермахт в разы превосходит америку. По части начальных билд ордеров здесь царит большое изобилие вариантов. Для начала расскажу об основных принципах, азах что называется. Первое, что необходимо отметить – это медленное и постепенное развитие. Разница вермахта по сравнению с америкой огромна и, по сути, противоположна. Если за америку нужно играть максимально агрессивно, то за вермахт первостепенная задача – отбивать эту самую агрессию. Главный показатель класса игрока за вермахт – умение предвидеть ситуацию и грамотно располагать войска с целью наименьших потерь. В идеале – остаться после атаки на месте и после бегства обескровленного противника продвинуться немного вперед и закрепиться. Зачастую получается так, что вермахт, сидя на небольшом клочке земли умудряется потом выиграть, чем вызывает бурю негодования у противника. Ну, по сути, почему бы и нет. Закопаться и ждать своего часа – вот что нужно уметь при игре за вермахт. Не сказать, что это прямо так сложно. Главная проблема проявляется в излишней экспансивности некоторых игроков, например перешедших только что с игры за америку или танковую гвардию на вермахт. Первое, что нужно вбить себе в голову – спешить нельзя.
Следующий важный момент: нельзя допускать излишней жадности при обороне атак противника. Часто происходит так, что излишняя уверенность в сохранности своих позиций приводит к неожиданной потере всех. Особенно это касается пулемётных расчетов. Если визуально есть риск потерь – лучше уйти восвояси. Во всяком случае лучше отбивать обратно территорию сохраненными войсками, чем сидеть на пустой базе с жалкой кучкой побитых отрядов, неспособных даже вылезти с базы.
Третье, и не менее важное правило: главная сила вермахта в сплоченности. Очень важно поначалу держать свои силы в одной группе и не распределяться по всей карте с целью побыстрее отнять территорию. Проще заставить противника сломать зубы об вашу оборонительную стену.
Четвёртое правило вермахта – диктовать условия только после того, как противник продиктовал свои вам. Что это значит? Если вы вышли в пумы, видя, что противник играет в ранний тех – это явная ошибка. В данном случае нужно было убедиться в действиях противника и действовать по принципу контрмер. Правильным шагом будет постройка противотанковой пушки и отряда с панзершреком, а затем выход в пумы. По этому поводу существуют два понятия: последовательный тех и тех бэк. Первый вариант подразумевает тех после постройки антитанка. Второй вариант – постройка антитанка после постройки пумы. Объясню на примере, чтобы было понятней. В первом случае, видя технику вы строите Т2 и Pak 88mm. Затем, имея средства против техники вы переходите на следующую фазу в главном штабе и строите Т3 и пуму в нём. Таким образом, помимо явных разумных контр мер вы предпринимаете агрессивный шаг в контр атаке. Второй вариант. Видя, что противник сделал усовершенствование на браунинга вы логично решаете построить Т3 и быструю пуму, чтобы получить превосходство над противником. Зачастую американцы после баров делают ещё и мотор пул, чтобы харрасить вас при помощи М8. В таком случае проще всего откатить развитие назад и построить Т2 и Pak. Это и есть тех бэк.
В остальном – за вермахт столько мелочей, что расписывать придется вечно, лучше всего сделать краткие упоминания по ходу дальнейшего описания билд ордеров.
Начнем с противостояния против США.
Поскольку комбинаций можно напридумывать тьму, то перечислю самые распространенные и самые эффективные. Самое главное нужно помнить о негласном правиле – количество отрядов из Т1 не должно превышать 1500 людских ресурсов. Явный недобор может привести к доминированию на карте противника. Оно задавит вас мясом. Перебор может обернуться вам с невозможностью вовремя сконтрить быстрый тех.
Билд ордер №1:
2 пионера + фольксгренадёр + MG42 + фольксгренадёр + MG42 + фольксгренадёр. Всего 1360 MP (man power – ЛС по-русски). Один из самых сбалансированных билд ордеров. Располагает как к быстрому теху, так и к выходу в Т2. Два пулемета позволяют в полной мере закрывать бреши и отбивать фланговые атаки. В это же время 3 фольксгренадёра – достаточно и для террора, и для дефенса.
Билд ордер №2:
2 пионера + фольксгренадёр + мотоцикл + Mg42 + фольксгренадёр + фольксгренадёр. Всего 1280 MP.
Данный вариант наиболее удачен на коротких картах, где до центра бежать совсем недолго. Например, разбитый поезд, дюмонт. Следует отметить, что подобный старт располагает к быстрому Т2.
Билд ордер №3:
2 пионера + фольксгренадёр+ мотоцикл + Mg42 + снайпер + фольксгренадёр. Всего 1340 МР.
Несмотря на приличные затраты по ЛС билд ордер годится только при быстром Т2. Зато отбиваться на пятачке такой связкой удобнее всего. Полезнее всего на разбитом поезде или лангре.
Билд ордер №4:
2 пионера + 4 фольксгренадёра. Всего 1120 МР.
Из-за очевидного запаса по ЛС здесь нужно построить быстрый бункер и дать первое ветеранство ещё до выхода в Т2 или Т3. В целом рабочий билд, но имеет много уязвимых мест. Отдельно стоит рассказать о подобном билд ордере, но с полевым штабом. Старт полевым штабом весьма ограниченная стратегия, которая действует только на анговиле снизу и на семуа. Без постоянного включения абилки ”За родину” в дефенсе я не представляю себе этого билд ордера.
Билд ордер №5:
2 пионера + фольксгренадёр + MG42 + фольксгренадёр + MG42 + снайпер. Всего 1420 МР.
Тоже весьма универсальный старт. Годится на всех картах и для любой доктрины.
Билд ордер №6:
2 пионера + 2 фольксгренадёра + снайпер + MG42. Всего 1160 МР.
Старт а-ля Сепха. Пытаться быстро техать с таким мизерным войском – безумие. Кроме того, даже чтобы дожить до Т2 нужно грамотно обороняться используя бункер и мины.
Важное замечание: порядок постройки юнитов можно менять по своему вкусу. Главное не забыть про логику и здравый смысл. Делать первым снайпера вряд ли кто-то станет. А вот первым мотоцикл – почему бы и нет?
Совет: давайте одному пионеру усовершенствование на огнемёт, а второму на миноискатель.
Чтобы пройтись по вариантам дальнейшей игры воспользуемся информацией по американцам. Возьмем в качестве действия билд ордеры америки и построим по ни контр действия. Изобразим всё по принципу ”что делает американец?” и ”что делаем мы?”.
Итак,
Ситуация 1: ”Что делает американец?” Билд ордер 2 инженера + 4 отряда стрелков, затем выход в автоматические винтовки Браунинга. Инженерам даются апгрейды на огнеметы.
”Что делаем мы?” Самый лучший вариант сделать быструю пуму, а потом тех бэк. Чтобы относительно безболезненно дотянуть до Т3 можно безбожно ftfl-ить ( ftfl – for the fatherland- абилка ”За Родину” в оборонительной доктрине).
Если вы пошли по билд ордерам 2, 4, 6, то сделайте пару гренадёров и потом сразу же в пумы.
Ситуация 2: ”Что делает американец?” Билд ордер 2 инженера + 3 отряда стрелков + выход в гранаты + 1 отряд стрелков.
”Что делаем мы?” Выходить в быстрый тех опасно. После гранат чаще всего последуют быстрые М8. Самый оптимальный вариант – сначала Т2 и пушка, а потом в Т3 и пуму. Не зевайте, когда противник кидает гранату, и всё будет удачно для вас.
Ситуация 3: ”Что делает американец?” Билд ордер 2 инженера + джип + 3 или 4 отряда стрелков + Браунинг или гранаты
”Что делаем мы?” Когда видим джип, то лучше всего сделать в начале двух фольксгренадёров, чтобы можно было зафаустить. Далее зависит от того, что сделает противник. Если бары, то по ситуации 1, если гранаты, то по ситуации 2.
Ситуация 4: ”Что делает американец” Билд ордер 1 инженер + 4 отряда стрелков + выход в автоматические винтовки Браунинга.
”Что делаем мы?” Самый лучший вариант действовать по билд ордеру, включающему 2 MG42 или мотоцикл. Придётся потрудиться, чтобы в начале отбить первую волну атак. Побольше колючей проволоки, побольше мин.
Теперь поговорим про многочисленные детали при игре вермахтом. После того, как вы сделали быструю технику рекомендуется построить Т2 и сделать пару гренадёров. Если у вас есть медицинский бункер, то эта задача может быть выполнена и без Т2. Но в любом случае стоит дать полный набор ветеранства на пехоту. Если позволяют ресурсы дайте по одному ветеранству на всё остальное, там затраты будут невелики, зато толку будет прилично. Против противотанковых пушек есть два главных средства – снайпер и миномёт/небельвефер. Против гаубиц – гешутцваген, который сносит её одним выстрелом, а также огненный шторм (второй по правой ветке) в доктрине террор и ракетный удар (последний по правой ветке) в оборонительной доктрине. Если противник стрейфит (бреющими полётами) вас, то как можно быстрее нужно дать второе ветеранство пехоте и построить мед. бункер. Не ленитесь сделать своего снайпера, когда увидите вражеского. Делать контр выстрел лучше всего через атаку в движении (горячая клавиша A по умолчанию).
Старайтесь поддерживать соотношение количество/качество. 5 трёхлычных отрядов гренадёров лучше 8 безлычных.
Усовершенствование на МР-40 стоит давать, когда уже есть несколько лычек. Если по билд ордеру у вас 3 фольксгренадёра, то одному надо дать апгрейд обязательно. Идеальный вариант стоять им рядом с MG42 и отбивать фланговые атаки, а также расстреливать прижатых.
Совет: никогда не бывает лишним поставить где-нибудь на проходном месте голиафа. Особенно если противник любитель блобить.
Отдельно нужно рассказать про ситуацию, когда противник выходит не в бараки, а в здание поддержки. Как ни странно, но у некоторых это почему то вызывает проблемы. Когда впервые засекли вражеский пулемет, то отменяем текущую постройку юнита в казармах и сразу заказываем снайпера. Затем ещё одного. И мотоцикл. Связкой 2 снайпера + мотоцикл + фольксгренадёр можно легко устранить все неприятности. Ну а затем по желанию – либо Т2, либо Т3, либо даже Т4. Немного иная ситуация – противник сделал 4 инженера с огнеметами и потом здание поддержки. В этом случае 2 снайпера и мотоцикл оставляем в силе, но плюс ко всему делаем быстрый миноискатель. Ну и правило ”клин клином вышибает” никто не отменял. Лёгкий пиоспам с огнемётами тоже вариант. Или мины по всем дорогам.
Коротко по тому, как играть доктринами.
Оборонительная доктрина: самое главное здесь – абилка за 40 аммо ”За Родину!”. При её использовании можно спокойно отбиваться от превосходящих сил противника. Далее по важности идёт возможность пополнять отряды от бункеров. Против гаубиц есть ракетный удар. Кроме того он хорош по большим скоплениям противника, а также по противотанковым пушкам. Стоит отметить, что укрепление позиций увеличивает количество здоровья не только у бункеров, но и у вышек на точках. Так что есть дополнительный смысл укрепить точку с боеприпасами, чтобы потом спокойно кидать оборонительный огонь на точки. Использовать доктрину нужно обязательно с бункером и с приличным количеством пехоты. Минимум 3-4 отряда, иначе весь изначальный смысл теряется. Лучшие билд ордеры - 1, 2, 4, 5.
Доктрина террор. Нейтральная доктрина. Есть и защитные функции, и атакующие. Ситуаций для выбора этой доктрины две – либо когда идёте в массовый Т2, либо когда не знаете что лучше выбрать, когда уже порядком поднакопилось командных очков. Тут действует негласное правило- не знаешь какую доктрину взять – бери террор.
Если вы предпочли Т2, то для пополнения отрядов полезно построить халфтрак, в который нужно посадить пионера. Ну а в остальном – добавить нечего. Если противник построил гаубицу, то её можно легко снести при помощи огненного шторма. Он намного дешевле ракетного заряда в оборонительной доктрине, а эффект тот же. Единственный минус – и без того поздний Королевский Тигр выйдет ещё позже.
Совет: если у вас есть Королевский Тигр или приличное количество техники обязательно постройте ремонтный бункер где-нибудь в тылу.
Доктрина блицкриг. Основа всего здесь штурмовики и тигр. Поначалу надо дать побольше ветеранства на пехоту. Играть блицкригом оптимальнее всего при выходе в быстрый Т3. Не редки случаи, когда с блицкригом можно выйти и в Т4. Хороши в доктрине и штурмовые гранаты. Тем более они полезны, когда противник предпочитает обвести кучу пехоты рамочкой и тупо кинуть на убой.
Их всех трёх доктрина блицкриг наименее используемая из-за малой эффективности.
Переходим к противостоянию вермахт против Британии. Принцип игры здесь несколько отличается от игры против США. Главное отличие – в начале нужно играть более агрессивно. В целом, существуют 3 наиболее распространённые стратегии против британии.
Стратегия 1:
Её смысл заключается в стандартном билд ордере из казарм в начале. Затем следует постройка Т2 и спам гренадёров, Паки и тройное ветеранство. Из доктрин – оборонительная, либо террор. В качестве билд ордера для казарм можно выбрать любой подходящий из билдов против америки. Наиболее удачны 1 и 5 (смотри выше про противостояние вермахт против США). Нужно не забывать про бункер, а также про мины. Перестроения по ходу игры зависят от типа гадостей, которые подкидывает противник. Основные из них: брен – убивается либо на минах, либо фаустами, лбио паком. Миномет. Основная головная боль. Идеально не дать построить его вообще. Лучше всего это делать мотоциклом. Если миномет уже построен, то придется отойти назад, чтобы он до вас не доставал. А потом уничтожить его панцершреками или огнемётами.
Кенгуру. Ну кенгуру убиваются шреками, паками и флаками. Идеальный вариант – иметь всё вместе. Коммандос убиваются только лычной пехотой. Без ветеранства их можно взять разве что количеством. В поздней игре оствинд может выручить. Блоб с тремя лейтенантами: голиаф или огнемёт спам. Можно разогнать лишних и при помощи штуха.
К слову, играя стандартным билдом из казарм можно попробовать зарашить противника под базой. Особенно это может получиться. Если противник не сделал брен и миномет. Поджимаем парой пулеметов противника к штабу, а затем закидываем блицкриговскими гранатами. Но нужно быть внимательным – можно всех потерять при неумелом штурме. Риск не всегда оправдан.
Стратегия 2:
Пиоспам. Самое простое, что можно сделать. Но нужно учесть, что на семуа пиоспам не работает. Всё что нужно делать – это штук 7-8 пионеров, раш на боеприпасы. Последним пионером строится здание для ветеранства. Про пиоспам полно везде всего написано, так что нету смысла подробно описывать все тонкости. Коротко: всем пионерам даются огнемёты, после второго ветеранства следует выход в Т2 и строится пушка. Далее долычиваются пионеры и идёт постоянный раш под штаб противника.
Стратегия 3:
4-5 пионера в начале, затем быстрый выход в первую фазу в главном штабе и постройка Т2. Далее гренадёр спам и ветеранство на пехоту до упора.
Что можно сказать в целом. Пиоспам самый простой способ, но среди профессионалов он расценивается как стратегия для безруких. Откровенная деградация.
Как можно заметить все стратегии против британцев имеют общее сходство – везде присутствует полное ветеранство. Это диктуется силой пехоты у британцев.
Ну вот если коротко о том, как играть вермахтом. Для основы думаю этого будет достаточно. Вариант для дальнейшего описания только один – выискивать определённые ситуации и описывать к ним решение. Но таких ситуаций может быть бесконечно.
ЧАСТЬ III. ИГРАЕМ ЗА БРИТАНИЮ.
Для начала окинем взглядом британцев и разберёмся, что они из себя представляют. Если провести опрос игроков, особенно предпочитающих играть за немцев, то они в один голос вам скажут, кто такие бриты с их коммандосами и кенгуру. Сама по себе идея в плане дизайна игровой стороны Британии – оригинальна и интересна. Несомненно, что Британия самая отличающая раса из всех. Буквально всё, что есть у них – гениальные дизайнерские фишки разработчиков. Во всех нелицеприятных возгласах со стороны немцев виноват, увы баланс. Но больше непонятно то, почему британцы не могут посетовать на то, что их почти в каждой игре рашат всеми правдами и неправдами, пиоспаммят, бобрят и т.д., а немцы в это же время могут спокойно бранить нашествия кенгуру. Ну да, кенгуру – имба, кто бы спорил то. Но и множество тактик аксис можно смело причислить к труднопобедимым и откровенно ламерским. В общем, бриты медлительные, неповоротливые, но поэтому очень здоровые и прочные.
От теории к практике. Начнём с противостояния британец против вермахта.
Сначала, как всегда билд ордеры. Ситуация с ними несколько сложнее, чем с вермахтом и амерами, поскольку чего то определенного нету, все юниты чертовски универсальные. И всё же.
Билд ордер №1:
Лейтенант + отряд пехоты - брен + отряд пехоты.
Придется внести несколько уточнений, чтобы прояснить кое какие вещи. Первое, что нужно отметить – время для перемещения командной машины. Личный опыт мне давно доказал, что перемещать её нужно после постройки пехоты и лейтенанта. О причинах подобного шага будет чуть позже. Существуют карты – исключения. Например, на семуа лучший вариант переставить машину после постройки лейтенанта. Тоже самое и на дюмонте. Но в остальном правило актуальное. Командную машину надо ставить либо на боеприпасы, либо на топливо. Я предпочитаю против вермахта ставить на боеприпасы, а против танковой гвардии на топливо.
Следующий момент. Какие усовершенствования давать отрядам пехоты? Самый универсальный вариант – одному на брен, другому на гранаты. Опять же, существуют случаи – исключения. О них ниже.
Совет: не забывайте о такой полезной фишке у пехоты с гранатами, как бросить дымовую шашку. Она очень хорошо помогает, когда вас зажали пулеметами к штабу. Ну или просто, когда нужно убить пулемет в доме.
Билд ордер №2:
Лейтенант + 3 отряда пехоты.
Весьма жёсткий вариант. С таким стартом противника надо давить количеством. Самый большой минус здесь – отсутствие мобильной машины – брена. Он, несомненно хорош для флангования пулеметов. Усовершенствования пехоте лучше всего давать на гранаты. Одному можно дать на брен, страховка на будущее. Обязательно до того, как заказать вторую машину в штабе постройте центр для лечения.
Совет: не забывайте строить окопы, если вы решили закрепиться на отхваченном плацдарме. Если вы решили переместиться, то обязательно удаляйте окоп. Делается это просто: кликаете левой кнопкой мыши на окоп, в котором кто то сидит и дважды нажимаете Delete на клавиатуре. В окопе обязательно кто то должен быть. Есть интересный трюк с недостроенными окопами. Если нужен окоп на перспективу, но не хочется рисковать подарить его противнику, то можно вырыть окоп, но не до конца, а оставить чуть чуть, чтобы потом при необходимости быстро его дорыть и сесть. Также не забывайте, что через недостроенные окопы нельзя ездить кеттенкрадами и швимвагенами.
И ещё – старайтесь не отдавать окопы противнику. Это может дорого стоить. В случае, когда на окоп движется угроза в виде огнемётчика – немедленно удаляйте окоп.
Поразмыслив немного, я пришёл к выводу, что на этом все актуальные билды и заканчиваются. Два билда, написанные выше – классика жанра, проверены в бою. Всё остальное в игре можно встретить реально очень редко.
Задача посложнее теперь расписать всё по остальному развитию. Думаю, проще всего для начала будет поставить задачу и дать решение.
Пример 1. Вермахт играет спамом пионеров.
Самый тяжелый случай, поскольку случай и удача здесь главенствуют над всем. У меня есть проверенная тактика, она меня ещё не подводила, так что обо всём по порядку.
Для начала нужно дать чёткое определение пиоспаму. Пиоспам – это старт вермахта в 7 или 8 пионеров с огнемётами и обязательный выход позже в ветеранство. Поначалу можно распознать пиоспам против вас или нет. Во-первых, как уже было сказано, если вы видите штук 6-7 пионеров. Во-вторых, если вы увидели на них раннюю лычку. В-третьих, многие пиоспаммеры сразу идут рашить 4-5 пионерами на возможное место установки командной машины. Это всё явные признаки пиоспама. Если в начале ни одно из этих условий не соблюдено, то противнику, использующему банальный штамп пустых пионеров шансов на победу не будет. Сразу хочется дать совет, который обезопасит вас от последствий раша на точку, на которую вы собираетесь поставить командный штаб. Прежде всего для страховки не перемещайте штаб сразу после постройки лейтенанта. Пользуйтесь моим советом выше, который гласит, что лучше построить лейтенанта + отряд пехоты, а уже потом перемещать штаб. Ничего страшного не случится, если вы укрепите точку на минуту позже. Это не страшно. Гораздо страшнее оказаться в полу позиции – штаб уже собрал в путь дорогу, а точку противник снял. В общем, даже если противник пришёл к вам с мечом и стал расстреливать отряд со снайперской винтовкой, то на подмогу тут же могут прийти отряд пехоты с лейтенантом.
Совет: рекомендация по горячим следам - пионеров с огнеметами нужно убивать фокусным огнем, т.е. обвести рамкой всех своих юнитов и направить огонь по одному из огнемётчиков.
После того, как штаб установлен на новом месте заказываем ещё один отряд пехоты, а затем брен. При первой же возможности позади от штаба нужно построить виккерс. Он убережёт вас от раша огнемётами под базу. Лично меня этот виккерс спасал уже не раз.
Дальше нужно по возможности отбирать территорию, делая приоритет на боеприпасы и стратегические точки, которые могут отрезать ресурсы. После того, как накопится топливо на вторую машину заказываем её и ставим на боеприпасы. В это время под штабом полезно поставить медицинский центр, чтобы лечить отряды при необходимости. Лечить лучше всех разом, а не по одиночке, поскольку способность дорогая – 40 боеприпасов. Далее во второй машине строим сапёров, даем им усовершенствование на пиаты, для страховки если противник сделает халфтрак. После сапёра строим капитана. Дальнейшая суть игры сводится к ожиданию, когда можно будет скинуть глайдер с коммандос. Личный опыт доказал, что против пиоспама нужно играть только коммандос. Отрядом коммандос нужно по всем дорогам, проходам устанавливать врыв пакеты. На мой взгляд, это единственный адекватный метод убивать лычных пионеров. Черчилля бьют слабо, стоят дорого, к тому же противник обязательно построит пак. В артиллерию идти тоже не стоит. Тратить каждый раз по 150 боеприпасов, чтобы отпугнуть противника – метод явно исчерпывающий себя очень быстро. Вся проблема с пиоспаммерами в том, что пио их единственная боевая сила и их противник будет контролировать тщательно. И уж стопроцентно он увидит дым артиллерии и успеет убежать. Так что коммандос и только коммандос. Рекомендую развивать левую ветку доктрины до конца и в более поздней игре скинуть глайдер – штаб и построить в нём пару расчетов с виккерсами. Проблема с нашествием блоба будет решена. Ну а дальше логично развиваться в технику – кромвеля или кенгуру, в зависимости что у вас есть. Стюарт делать не советую, он быстро умирает от пака и зачастую не успевает себя окупить. Строить двух или трех лейтенантов тоже деньги на ветер. Реально прироста в атаке будет не так уж и много. Вместо этого бережно храните капитана. Он даёт очень хороший бонус к защите. Не используйте капитана в роли пионера, чтобы бездумно захватывать точки в дальних углах карты. Пусть лучше этим занимается первый отряд со снайперкой. Да, важный момент – брену обязательно дайте усовершенствование на виккерс, а двум отрядам пехоты на брен-автомат. В ближнем бою они неплохо разбирают пионеров. Вот в принципе вся основа по борьбе с пиоспаммерами. Двигаемся дальше.
Пример 2. Противник делает 4-5 пионеров, затем делает тех в Т2 и штампует гренадёров, попутно сопровождая их ветеранством.
На начальном этапе игры распознать эту стратегию, а главное отличить от пиоспама несложно. Во-первых, если пионеры не лезут вас атаковать, а чинно благородно берут точки. Во-вторых, если нету вышеописанной в пиоспаме агрессии на штабную точку. Быстрые гренадёры позволят противнику сделать быстрые панзершреки. Поэтому брен в этой ситуации остаётся за бортом. Действуем строго по билд ордеру №2, то есть лейтенант + 4 отряда пехоты, включая изначальный со снайперкой. Не забудьте после этого построить здание для лечения. Далее идёт развитие, схожее, как при борьбе с пиоспамом с разницей в том, что под штабом не нужно строить виккерс. Только также строим вторую машину, сапёров, капитана, затем третью машину. Доктрина тоже коммандос, только на сей раз взрывчатку устанавливайте не только на дорогах и проходах, но и на точках. Чтобы взрывать бункера пользуйтесь способностью коммандос прятаться в дыму. Как это ни странно, в дыму они не теряют способности устанавливать взрывчатку, так что можно вполне безопасно минировать бункера. Против орды гренадёров лучше сделать два отряда коммандос. Глайдер с первым отрядом лучше сбросить на свою территорию в тылу чтобы в глайдере можно было построить ещё один. Построить в глайдере дешевле, чем сбросить новый глайдер, учтите это. Копейка рубль бережёт. Развитие в доктрине тоже лучше вести по левой ветке до конца. Виккерсы неплохо помогут против гренадеров.
Пример 3. Вермахт делает классический билд ордер из казарм. Затем выход в Т2 и гренадёров. Возможный тех в Т4.
Самый лучший билд ордер в этой ситуации – билд №1. Обязательно постройте миномет, чтобы проще было отбиваться от зажатия MG42 к собственной базе. Хорошо, если бы миномет ещё доставал до бункера, который вермахт может построить или уже построил. После традиционной постройки сапёра с пиатами и капитана заказывайте третью штабную машину и начинайте штамповку танков. Кромвеля или кенгуру без разницы. Я, например, спокойно играю кромвелями и они мне нравятся больше, чем кенгуру. Во-первых, не чувствуешь себя бесстыжим абузером, а во-вторых кенгуру без посаженных в них отрядов имеют мало смысла. А в случае с кромвелем получается, что и пехота нападает, и кромвели накатывают. В общем, дело вкуса и привычки. Из доктрины рекомендую опять же коммандос. Чертовски универсальная доктрина, на все случаи жизни. Я их ещё люблю, когда делается классическая атака кромвель + коммандос. Накатывает кромвель, а за спину пакам кидается коммандос. Эффективная связка в общем, хотя и дело вкуса и предпочтений. Ещё замечание – противник иногда идёт в доктрину блицкриг и закидывает вас штурмовыми гранатами. Сразу же убегайте к штабу всей пехотой. Если вас поджали таким образом уже под штабом есть возможность убежать всеми к капитану. У всех отрядов, при наличии капитана на карте есть специальная функция – отступление к кэпу. Если капитана ещё нет, то можно поступить по другому. Быстро снимаете штаб и нажимаете пехоте отступить. Они побегут к точке, из которой появляются все вызываемые юниты. Штаб поставить обратно не проблема.
Если противник играет оборонительной доктриной то обязательно постройте гаубицу. К этому моменту обязательно сохраните в живых капитана, он может наводить дополнительный залп гаубицы на любую точку в пределах видимости самого капитана. Чаще используйте это.
Ещё один момент. Есть карта – исключение по доктрине. Речь идёт конечно о дюмонте. Доктрина артиллерии там просто царствует. Чего только стоит миномет, который будет достреливать чуть ли не до базы противника.
Если противник пошёл в блицкриг и делает упор на штурмовиков, то есть решение в доктрине коммандос. По правой ветке за 1 очко есть функция установки радара, который на мини карте показывает вражеских юнитов в рамках треугольника. Все что нужно сделать – это установить три радара пехотой так, чтобы получился треугольник. Само собой старайтесь делать так, чтобы охватываемая территория оказывалась как можно больше. С вермахтом мало-мальски всё.
Переходим к противостоянию британец – танковая гвардия.
Существуют 3 основных тактики, которыми играют игроки за ТГ.
Тактика 1. Противник играет стратегией ”Бобёр”.
Коротко, что это такое. ТГ строит в начале 3 кеттенкрада и строит после быстрый АС. Для починки вызывает пехоту люфтваффе. Также усиленно пользуется невидимостью у кеттенкрадов.
Билд ордеры против ТГ такие же, как и против вермахта, только с разницей, что всей пехоте нужно давать усовершенствование на брен. Командную машину нужно ставить на топливо. Если противник бобрит, в первую очередь нужно оперативно бежать на все связующие точки и быстро их отрубать, ставить перед ними окоп и сидеть там. Не забывайте, что через недостроенные окопы кеттенкрад проехать не может. Используйте это тоже. Дальше главная задача – построить как можно быстрее стюарт и сапёров с пиатами. Против мардеров неплохо построить сапёрами укрепление с противотанковой пушкой. Ну а дальше либо выход в танки, либо спам сапёров с пиатами. Нет смысла что то более подробно описывать, поскольку чем эффективнее вы в начале отрежете топливо противнику, тем проще будет в будущем.
Тактика 2. Противник сделал 4 отряда ПГ, а затем вышел в АС и панзершреки.
Методы борьбы те же, что и с бобром. Главное быстрее выйти в стюарт. Против ПГ с панзершреками невероятно эффективны коммандос. К тому же есть шанс, что от убитых ПГ останутся панзершреки, которые обязательно нужно поднять. Задача средней и поздней игры настроить как можно больше танков.
Тактика 3. 3-4 ПГ и пара пехотных халфтрака. Возможен минометный халфтрак.
Делаем стандартный билд ордер. Халфтраки убиваем при помощи способности у пехоты с бренами, которая обездвиживает на время технику. Стандартно цель середины игры выйти в быстрый стюарт и сапёров. Во всех методах борьбы с танковой гвардией одно и тоже, я, признаюсь даже не знаю о чем можно более подробно расписать. Можно указать, что против ТГ можно идти в черчилей. Можно в коммандос. По разному можно.
Если подвести короткий итог по ТГ, то нужно обозначить обязательную постройку пехоты с бреном, постройку пиатчиков, постройку стюарта, выход в технику из третьей командной машины.
Не, еcли подумать, то против ТГ действительно всё однообразно. Если ты удачно убивал технику на протяжении игры, фокусировал удар по ПГ то проблем особых не должно быть. Все элементарные основы можно прочитать выше при игре против вермахта. Почти все, что делалось там применимо и против танковой гвардии.